7月6日,網(wǎng)易旗下買斷制多人在線動(dòng)作游戲《永劫無(wú)間》召開二周年發(fā)布會(huì),除宣布其買斷制全球銷量已突破2000萬(wàn)份,躋身史上銷量最高的200款游戲之列,更重磅的炸彈在于《永劫無(wú)間》將于7月14日轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲。
對(duì)此重大變動(dòng),《永劫無(wú)間》官方發(fā)布視頻稱,“回想我們當(dāng)初決定買斷制的銷售,更多是因?yàn)槲覀儗?duì)預(yù)期的保守,但如今伴隨著2000萬(wàn)玩家的信任,24工作室有信心讓更多玩家更好地體驗(yàn)‘我身無(wú)拘’(永劫無(wú)間游戲理念)”。
換句話說(shuō),買斷制是的核心目的是給營(yíng)收保底,當(dāng)內(nèi)購(gòu)具備足夠規(guī)模時(shí),買斷變?yōu)槊赓M(fèi)以降低新玩家門檻似乎是《永劫無(wú)間》的必然之舉。與之相似的還有許多多人在線競(jìng)技類游戲的前輩們,如暴雪旗下的《守望先鋒》、藍(lán)洞旗下的《PUBG》、Valve旗下的《CSGO》均是如此。
(資料圖)
一位業(yè)內(nèi)人士稱,競(jìng)技類游戲在具備相應(yīng)玩家基礎(chǔ)的情況下從付費(fèi)轉(zhuǎn)為免費(fèi)已是業(yè)內(nèi)共識(shí)。因?yàn)橛螒虻拈L(zhǎng)期的熱度依托于以游戲?yàn)橹行牡纳鷳B(tài)圈吸引新玩家不斷流入,而付費(fèi)恰是阻礙玩家流入的第一道門檻。
早在過(guò)去《永劫無(wú)間》一周年時(shí),網(wǎng)易便推出了“三人成行”活動(dòng),三人共同購(gòu)買《永劫無(wú)間》僅需100元,而《永劫無(wú)間》的初始發(fā)售價(jià)格為98元。公測(cè)兩年至今,打折發(fā)售的舉動(dòng)更是不斷,如今打破付費(fèi)墻的舉動(dòng)早已可見端倪。
作為一款稱得上成功的熱游,《永劫無(wú)間》“武俠+吃雞”的生存戰(zhàn)斗模式,在兩年內(nèi)未能見競(jìng)品,這在以敏捷能力著稱的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中少之又少。除開發(fā)難度外,似乎也昭示著此類游戲的運(yùn)營(yíng)難度,例如在游戲初期便大力推動(dòng)的賽事始終游離于主流電競(jìng)賽事之外。
但可以肯定的是,開放體驗(yàn)的引流增效,能為《永劫無(wú)間》帶來(lái)更多可能性。
在宣布免費(fèi)前,《永劫無(wú)間》的日子并非一帆風(fēng)順。
即使坐擁2000萬(wàn)銷量,在海外游戲平臺(tái)steam時(shí)常名列在線人數(shù)排行前十,但國(guó)內(nèi)的在線玩家數(shù)量卻持續(xù)下跌。這一點(diǎn)從其銷量重大節(jié)點(diǎn)可見一斑,《永劫無(wú)間》達(dá)成千萬(wàn)銷量只用了一年不到,而2000萬(wàn)銷量則用了一年又一個(gè)月。
此外,據(jù)小黑盒數(shù)據(jù),《永劫無(wú)間》本月玩家在線峰值較上月下滑37.9%,而這一數(shù)據(jù)與歷史在線峰值相比下滑了55.6%。即使在春節(jié)期間活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的時(shí)候,其玩家在線峰值也相較歷史峰值下滑22.6%。作為武俠吃雞類游戲的孤品,《永劫無(wú)間》并無(wú)同類競(jìng)品之虞,其熱度下降意味著實(shí)打?qū)嵉耐婕伊魇А?/p>
這意味著,《永劫無(wú)間》已然行至“熱游”的必經(jīng)關(guān)口,前方的路一條是走小眾精品,另一條是尋求擴(kuò)大玩家基數(shù),做寬生態(tài)。
顯然網(wǎng)易選擇了后者,畢竟在2021年700萬(wàn)套的銷量已為網(wǎng)易創(chuàng)收14億,即使忽略steam抽成與打折出售,2000萬(wàn)套付費(fèi)與內(nèi)購(gòu)所回籠的資金基本可以覆蓋制作與宣發(fā)成本。
游戲本質(zhì)上是商品,生態(tài)構(gòu)成與一般商品并無(wú)二致,即玩家、KOL與廠商三方。擺在面前的現(xiàn)實(shí)問題是如何在“哄好”老玩家穩(wěn)留存的前提下講好增量故事。前車之鑒比比皆是,尤其是“前任”暴雪,守望先鋒的免費(fèi)補(bǔ)償僅兩款游戲內(nèi)皮膚裝飾,而星際爭(zhēng)霸2的免費(fèi)補(bǔ)償幾乎可以忽略不計(jì)。
解除了合作協(xié)議的束縛,網(wǎng)易沒有讓曾經(jīng)付費(fèi)購(gòu)買的玩家一朝化身“怨種”,在一眾買斷付費(fèi)玩家“退款”的吐槽呼聲下,《永劫無(wú)間》宣布在7月14日前購(gòu)入游戲并建立角色的玩家,都將獲得角色“寧紅夜”時(shí)裝、定制頭像、寶箱以及對(duì)應(yīng)購(gòu)買版本的金塊(游戲商城貨幣)的回饋。
玩家其實(shí)是最實(shí)在的群體,在過(guò)去網(wǎng)易旗下游戲(含代理)如《爐石傳說(shuō)》、《逆水寒》等游戲出現(xiàn)卡頓或故障等問題后,只需策劃大筆一揮給予相應(yīng)補(bǔ)償,玩家們心里那桿秤就會(huì)傾斜,嘴里叨念著“豬廠太摳搜了”,行為上還是“當(dāng)無(wú)事發(fā)生過(guò)”。此類討論在游戲社區(qū)NGA、網(wǎng)易大神以及貼吧中時(shí)有發(fā)生。
老玩家是不用擔(dān)心了,但KOL群體卻有相當(dāng)一部分正在觀望。
一位粉絲數(shù)超10萬(wàn),目前已開辟第二戰(zhàn)線的《永劫無(wú)間》技術(shù)主播稱,他早在去年就在苦苦等待網(wǎng)易將游戲轉(zhuǎn)為免費(fèi),因?yàn)楸藭r(shí)玩家流失的問題已初現(xiàn)端倪。由于游戲內(nèi)容本身過(guò)于硬核,在開服不久后,新玩家加入的隱性門檻便不斷提升,同時(shí)也導(dǎo)致了不少老玩家的流失。他的收入來(lái)源主要在于代練(段位),直播和視頻制作淪為代練店鋪的廣告手段,而這項(xiàng)收入也越來(lái)越低。
上述主播直言:“現(xiàn)在這款游戲該知道的人都知道了,不知道的就算免費(fèi)也很難入坑玩下去。我自己當(dāng)初都在自定義和練刀房苦練‘抓閃’、‘繞背’、‘雙刀流’、‘浮空’之類的技巧數(shù)百小時(shí),而游戲時(shí)基本全靠肌肉記憶和臨場(chǎng)反應(yīng),就算練好技術(shù),不保持一定的練習(xí)頻率的話還會(huì)很快退化。這個(gè)其實(shí)是比付費(fèi)要高得多的門檻,現(xiàn)在大家的時(shí)間都很寶貴?!?/p>
而另一名粉絲超40萬(wàn)的主播卻持截然相反的看法,他認(rèn)為《永劫無(wú)間》的上手難度并不是問題,新玩家加入可以進(jìn)行玩家間的分層匹配,降低排隊(duì)時(shí)間的同時(shí)讓技術(shù)水平相近的玩家同臺(tái)競(jìng)技。而且如今的游戲內(nèi)容相較以往更為豐富,系統(tǒng)與數(shù)值也更合理,新玩家留存的情況會(huì)更樂觀。
不過(guò),兩位主播都談及了未來(lái)《永劫無(wú)間》可能面臨的問題,其一是缺少付費(fèi)門檻,外掛橫行將破壞新玩家的游戲體驗(yàn);其二是游戲本身的優(yōu)化存在缺陷,“石頭剪刀布”的競(jìng)技博弈對(duì)幀數(shù)、延遲等參數(shù)的要求極高,2021年《永劫無(wú)間》的爆火便促進(jìn)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧自《PUBG》后第二次配置升級(jí),優(yōu)化不良而導(dǎo)致的硬件設(shè)備門檻同樣不可忽視。
KOL們或是興奮或是觀望,種種質(zhì)疑還需網(wǎng)易開卷作答。前者,《永劫無(wú)間》對(duì)免費(fèi)玩家參與排位設(shè)置了50級(jí)的等級(jí)門檻,但這一門檻在工作室的面前形同虛設(shè)。至于后者,還尚未有明確的解決方案。
游戲玩家們考慮問題的出發(fā)點(diǎn)往往是游戲本身,而網(wǎng)易在《永劫無(wú)間》免費(fèi)后還有更頭疼的問題,那就是生態(tài)如何進(jìn)一步擴(kuò)張。
興許是游戲前期的制作與宣發(fā)成本亟待收回,忽略《永劫無(wú)間》上線前亮相TGA與E3游戲展,依靠海外口碑初步打響知名度的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”操作,永劫無(wú)間的生態(tài)擴(kuò)張其實(shí)一直都比較“著急”,尤其是賽事方面。
《永劫無(wú)間》僅在國(guó)內(nèi)上線兩個(gè)月,網(wǎng)易便迫不及待地開啟了游戲的電競(jìng)化,例如面向全民競(jìng)技的“錦鯉杯”以及面向職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的“劫杯”。其賽事體系脫胎于丁磊早在2018年便親自揭曉的網(wǎng)易專屬賽事體系——網(wǎng)易電競(jìng)NeXT,但未能復(fù)制網(wǎng)易旗下游戲如《第五人格》、《決戰(zhàn)!平安京》等打開第二增長(zhǎng)曲線的成功。
過(guò)早推進(jìn)電競(jìng)化的直觀后果是玩家們的不良觀賽體驗(yàn),如吃雞類游戲難以避免的“跑圖”、“打野發(fā)育”等無(wú)趣鏡頭充斥觀賽過(guò)程、過(guò)多選手與隊(duì)伍在頻繁切換的視角下更顯雜亂等。即使這些問題隨著時(shí)間正逐步優(yōu)化,但開局“暴擊”的觀賽體驗(yàn)也讓玩家難以養(yǎng)成觀賽習(xí)慣。
要知道,游戲初期的玩家認(rèn)知尚未成型,在絕大多數(shù)玩家還無(wú)法理解操作和技能釋放的時(shí)候推動(dòng)電競(jìng)化,導(dǎo)致玩家在觀賽時(shí)難以沉浸,更多的是支持自己喜歡的主播,這讓首屆“錦鯉杯”獲得了相對(duì)成功的同時(shí)也讓《永劫無(wú)間》賽事的進(jìn)一步發(fā)展受阻。
“錦鯉杯”與“劫杯”的賽事性質(zhì)愈加娛樂化,多虧參賽主播的短視頻傳播,才讓《永劫無(wú)間》的賽事慢慢走向廣大玩家。正如一位參加“錦鯉杯”的主播選手所言:“賽事官方的視頻數(shù)據(jù)還沒有我自己的好,那么賽事能夠給我們(選手)帶來(lái)的流量也十分有限?!?/p>
此后,職業(yè)聯(lián)賽的空白被2022年6月推出的NBPL快速補(bǔ)上,世界冠軍賽的舉辦也順理成章。其發(fā)展路徑并無(wú)大礙,只是過(guò)早啟動(dòng)卻未能早熟,“雛鳥”難以起飛。
如果《永劫無(wú)間》固守付費(fèi)墻內(nèi),賽事大可以圈層自嗨為自身定位,無(wú)需對(duì)標(biāo)同行。一旦付費(fèi)墻打破,對(duì)比如今電競(jìng)賽事的老大《英雄聯(lián)盟》,《永劫無(wú)間》無(wú)論是影響力還是生態(tài)成熟程度都與之相差數(shù)個(gè)量級(jí)。以B站賽事官方賬號(hào)為例,兩者之間的粉絲數(shù)差距為千萬(wàn)級(jí)。
在此背景下,《永劫無(wú)間》賽事負(fù)責(zé)人侯覺回應(yīng)過(guò)早啟動(dòng)賽事質(zhì)疑時(shí)所言的“我們職業(yè)化的進(jìn)程是快了一些,但這是基于我們的判斷,我們認(rèn)為永劫具備這個(gè)潛力,那何必要拘泥于某種對(duì)標(biāo),我們反而可以在過(guò)程中更早地發(fā)現(xiàn)和解決問題”,難免有些蒼白。
簡(jiǎn)單梳理《永劫無(wú)間》賽事的發(fā)展脈絡(luò),不難發(fā)現(xiàn)其缺少忠實(shí)粉絲、鮮有明星選手、娛樂賽事在主播自發(fā)傳播下聲量一度高于職業(yè)賽事等一系列問題,其根本原因在于缺少時(shí)間。
未來(lái)的《永劫無(wú)間》賽事未必不能低開高走,只是7月14日后涌入的新玩家可以通過(guò)賽事顯著提高留存概率,如何通過(guò)強(qiáng)化賽事宣發(fā)效果,深化玩家認(rèn)知是《永劫無(wú)間》無(wú)法回避的一道坎,留給網(wǎng)易的時(shí)間縱深有限。
《永劫無(wú)間》生態(tài)構(gòu)建的另一端是社區(qū)與社交。
作為一款多人組隊(duì)競(jìng)技類型的游戲,隊(duì)內(nèi)實(shí)時(shí)語(yǔ)音與千變?nèi)f化的戰(zhàn)局為玩家社交提供了豐厚土壤,以此為基礎(chǔ)發(fā)展而成的陪玩價(jià)值鏈也在創(chuàng)造價(jià)值的同時(shí)反哺游戲本身。只是由于網(wǎng)易一貫的“顏值向”宣發(fā),至少在國(guó)內(nèi),《永劫無(wú)間》的社交與社區(qū)之間存在一定的錯(cuò)配。
在《永劫無(wú)間》的宣發(fā)要地抖音上,#永劫無(wú)間免費(fèi)#的話題熱榜中排名前列的第一條視頻是官方,第二條是游戲博主,而第三第四條均是顏值向的《永劫無(wú)間》的角色COS。盡管這不失為宣發(fā)策略,但顏值向的內(nèi)容顯著擠壓了游戲的其他UGC內(nèi)容。
以《永劫無(wú)間》核心功能之一的“捏臉”為例,較高的形象設(shè)計(jì)自由度讓玩家們耗費(fèi)心力創(chuàng)作出“兒子”和“女兒”,投入的情感價(jià)值與時(shí)間也反映在以時(shí)裝為主的道具收費(fèi)顏值經(jīng)濟(jì)上。但這也使社區(qū)內(nèi)的UGC內(nèi)容相對(duì)單一,在游戲早期,捏臉數(shù)據(jù)的分享與求助時(shí)常占據(jù)貼吧、網(wǎng)易大神等社區(qū)版面。然而捏臉只需簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)導(dǎo)入即可復(fù)制同款,相關(guān)內(nèi)容對(duì)社區(qū)的真實(shí)活躍并無(wú)幫助。
在網(wǎng)易自家的社區(qū)網(wǎng)易大神中,COS類型的視頻在轉(zhuǎn)贊評(píng)三個(gè)維度均碾壓其余內(nèi)容,其中有不少COS博主將流量導(dǎo)向外部的陪玩平臺(tái)。生存空間遭受擠壓的技術(shù)類博主一般不會(huì)將網(wǎng)易大神作為主陣地,而是在選擇在其他平臺(tái)發(fā)光發(fā)熱。
以抖音平臺(tái)的大小主播為例,主播們通過(guò)游戲直播切片快速積累粉絲并直播、銷售教學(xué)課程或帶貨變現(xiàn),在抖音生態(tài)中建立的粉絲群數(shù)量從幾個(gè)到十幾個(gè)不等,這些原本應(yīng)屬于網(wǎng)易自家的流量被分流到了外部,而自家社區(qū)卻遲遲看不到增量。
一位玩家坦言道:“網(wǎng)易自己的社區(qū)在我需要的戰(zhàn)績(jī)、數(shù)值查詢等功能上基本跟小黑盒重合,小黑盒還是個(gè)整合平臺(tái)。不找陪玩的話,網(wǎng)易大神基本只能用作掃碼登錄?!?/p>
整體來(lái)看,《永劫無(wú)間》這一技術(shù)門檻較高的游戲中,存在諸多衍生價(jià)值,可惜網(wǎng)易卻分不到多少湯喝。
網(wǎng)易在社區(qū)運(yùn)營(yíng)上的動(dòng)作其實(shí)并不少,例如聯(lián)合林俊杰推出主題曲《無(wú)拘》、拍攝開發(fā)組日常、舉辦線下活動(dòng)等,只是一系列動(dòng)作在效果上更多的是宣發(fā),難以點(diǎn)燃UGC的創(chuàng)作熱情。內(nèi)容單一的情況下,用戶依然在持續(xù)流失。
或許,網(wǎng)易應(yīng)該抓住這次免費(fèi)所帶來(lái)的玩家,像騰訊一樣推出游戲?qū)偕鐓^(qū)并給予流量、創(chuàng)作獎(jiǎng)勵(lì)以及社區(qū)獎(jiǎng)勵(lì)等扶持,打造社區(qū)生態(tài)的閉環(huán)。
從買斷到付費(fèi),《永劫無(wú)間》的商業(yè)邏輯其實(shí)沒有發(fā)生根本變化,由于天生的高競(jìng)技性阻斷了數(shù)值收費(fèi)的可能,能長(zhǎng)期帶來(lái)穩(wěn)定營(yíng)收的還是外觀道具。
尤其是已被行業(yè)前輩《Apex英雄》所驗(yàn)證的“通行證”收費(fèi),通過(guò)道具獎(jiǎng)勵(lì)、挑戰(zhàn)任務(wù)兩個(gè)維度來(lái)誘惑玩家花錢廢肝,于吃雞類型游戲而言,更是讓玩家多了吃雞以外的游戲目的,盈利的同時(shí)還能保證玩家的活躍。
相比以往,買斷的收入來(lái)源消失,《永劫無(wú)間》更為依賴道具收入,收入的單一化也要求網(wǎng)易探索新的商業(yè)模式?!队澜贌o(wú)間》過(guò)往與傳統(tǒng)文化、知名游戲IP和文創(chuàng)項(xiàng)目的聯(lián)名以及以“我身無(wú)拘”為主題的傳播,無(wú)論海內(nèi)外,其落腳點(diǎn)大多在游戲內(nèi)外觀,實(shí)則存在周邊變現(xiàn)的可能。
隨著新玩家的涌入,生態(tài)中的賽事與社區(qū)兩大板塊都有可能發(fā)掘新故事,不過(guò)這得看網(wǎng)易能否接著住這個(gè)盤。新玩家免費(fèi)體驗(yàn),老玩家收獲回饋,網(wǎng)易打開增量,三贏的局面下,開放免費(fèi)體驗(yàn)顯然是一條更廣闊的路。