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在CJ體驗(yàn)完這幾款主機(jī)游戲后,我感覺中國主機(jī)市場要變了

奇點(diǎn)臨近

中國主機(jī)游戲又迎來了三位種子選手。


(資料圖)

7月27日,索尼互動(dòng)娛樂在上海舉辦了“中國之星計(jì)劃”第三期發(fā)布會(huì),公布了第二批入選游戲名單,分別是重慶帕斯亞科技研發(fā)的《逆神者》、上海鈦核網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《從風(fēng)行》,以及上海暗星科技研發(fā)的《達(dá)巴:水痕之地》,3 款游戲均為動(dòng)作類角色扮演游戲。

本次入選中國之星的三款游戲,他們的團(tuán)隊(duì)都有過成功作品,相比起初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),制作起大型項(xiàng)目來也要更得心應(yīng)手些。

這其實(shí)也反映出索尼對(duì)“中國之星計(jì)劃”第三期做出了策略方向的調(diào)整,過往可能會(huì)去扶持一些偏中小型規(guī)模的團(tuán)隊(duì),而第三期并沒有這樣的限制。

追求極致,是“中國之星計(jì)劃”的信條。

索尼互動(dòng)娛樂總裁江口達(dá)雄也在發(fā)布會(huì)上強(qiáng)調(diào)中國之星項(xiàng)目的目標(biāo):“我們希望通過中國之星項(xiàng)目,聯(lián)合所有的合作伙伴,幫助游戲開發(fā)者們?cè)赑layStation平臺(tái)上發(fā)揮自己的創(chuàng)意,我們?yōu)橹袊螒蜷_發(fā)團(tuán)隊(duì)提供全方位的資源,開發(fā)出面向全球市場的優(yōu)秀游戲。 ”

筆者也在現(xiàn)場體驗(yàn)到了部分入選“中國之星計(jì)劃”的游戲,體驗(yàn)過后,我覺得中國主機(jī)游戲時(shí)代的奇點(diǎn)臨近了。

動(dòng)作游戲領(lǐng)銜

在本次入選《逆神者》《從風(fēng)行》和《達(dá)巴:水痕之地》三款游戲中,前兩款目前都處于早期研發(fā)階段,目前僅有《達(dá)巴:水痕之地》提供了媒體和ChinaJoy的現(xiàn)場試玩,那我們就先從這款游戲聊起吧。

《達(dá)巴:水痕之地》是一款類魂系動(dòng)作游戲,制作組從中亞地區(qū)的文化風(fēng)格中吸取了靈感,并以此制作了游戲的世界觀。

游戲的制作方暗星網(wǎng)絡(luò)曾在2018年推出過《救贖之路》,同樣是一款類魂動(dòng)作游戲,只不過游戲并沒有設(shè)計(jì)普通敵人,有些像是《黑暗之魂》的純BOSS版本。

而《達(dá)巴:水痕之地》則是暗星網(wǎng)絡(luò)在制作類魂游戲之路上的一次進(jìn)化,游戲有了獨(dú)特的美術(shù)和世界觀設(shè)計(jì)、多樣的武器類型以及各式各樣的敵人和箱庭地圖。

游玩過程中讓我感到很驚喜的是《達(dá)巴:水痕之地》加入了一個(gè)武器切換設(shè)計(jì),玩家在防御姿態(tài)時(shí)切換武器時(shí)可以發(fā)動(dòng)一次特殊的攻擊,配合游戲的面具系統(tǒng)可以發(fā)揮不同的效果。

對(duì)此,筆者也詢問了暗星網(wǎng)絡(luò)CEO馮迅武器切換設(shè)計(jì)的制作意圖,他表示:“游戲中的武器很多樣,有長有短、有些沉重、有些靈巧,我們做武器切換就是希望鼓勵(lì)玩家切換,一方面可以讓玩家體驗(yàn)多種戰(zhàn)斗風(fēng)格,另一方面也是嘗試解決玩家為什么要攜帶多種武器的問題?!?

《達(dá)巴:水痕之地》放出的實(shí)機(jī)演示中,還有一位女角色可供玩家選擇。兩位主角似乎有著不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,男子剛毅,女子靈巧,給游戲的戰(zhàn)斗提出了多樣解法。

如果說《達(dá)巴:水痕之地》是基于團(tuán)隊(duì)先前的制作經(jīng)驗(yàn)進(jìn)一步迭代,那么帕斯亞科技《逆神者》則徹底轉(zhuǎn)變了大眾對(duì)這家公司的印象。

帕斯亞科技過去一直以偏輕松風(fēng)格的模擬經(jīng)營游戲聞名,代表作品《波西亞時(shí)光》銷量已經(jīng)突破了300萬份,其續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》EA版發(fā)售滿一年,銷量也達(dá)到了50萬份。而在《逆神者》公布當(dāng)天,帕斯亞的新作《學(xué)園構(gòu)想家》也正式發(fā)售了。

和這些已有產(chǎn)品相比,《逆神者》的氣質(zhì)十分不同。帕斯亞科技CTO許景陽,同時(shí)也是《逆神者》的執(zhí)行制作人,將游戲的風(fēng)格形容為“東方蒸汽朋克”。

《逆神者》有一個(gè)很有趣的世界觀設(shè)定,它構(gòu)想如果中國在明朝時(shí)期進(jìn)入了工業(yè)革命,那么當(dāng)時(shí)的社會(huì)和世界又會(huì)發(fā)生怎樣的變化?

這個(gè)點(diǎn)子我相信不少人可能都在網(wǎng)上的帖子中討論過,但將其在文化作品,尤其是游戲作品中實(shí)現(xiàn)的卻幾乎沒有。

同時(shí),《逆神者》將會(huì)是一款開放世界游戲,也就說明制作組要重新去構(gòu)建整個(gè)社會(huì)的邏輯生態(tài)、格局面貌,以及讓東方武俠和蒸汽時(shí)代這兩類完全不同風(fēng)格的藝術(shù)創(chuàng)想有機(jī)融合。要做好這些,十分考驗(yàn)制作組講故事和構(gòu)建世界的能力。

帕斯亞如何看待《逆神者》的轉(zhuǎn)型和項(xiàng)目中面臨的挑戰(zhàn)呢?許景陽認(rèn)為,盡管《逆神者》和時(shí)光系列的IP有很大差異,但怎么去把開放世界的故事講好,怎么去塑造好一個(gè)開放世界,其實(shí)帕斯亞在制作時(shí)光系列時(shí)已經(jīng)積累了一些經(jīng)驗(yàn)和門道,所以他們想將這些內(nèi)容搬到更大的舞臺(tái)上。

成立11年的單機(jī)游戲公司沖擊3A,我覺得這是一件又合理又充滿浪漫氣息的事情。

比起前兩款偏“硬核”的動(dòng)作游戲,《從風(fēng)行》給人的感覺則要柔軟得多。明亮的色調(diào)、治愈的音樂風(fēng)格和極具詩意色彩的名字都給人一種平靜的感覺。

鈦核網(wǎng)絡(luò)的CEO張弢表示,《從風(fēng)行》會(huì)是一款敘事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作游戲,主題是親情,其故事靈感來源于去年上海疫情時(shí)和孩子朝夕相處的那段時(shí)光。

和《逆神者》一樣,《從風(fēng)行》也處于較為早期的開發(fā)階段,所以可供展示的內(nèi)容并不多。不過很明顯,《從風(fēng)行》與鈦核網(wǎng)絡(luò)的前作《暗影火炬城》從風(fēng)格到玩法方面都會(huì)有明顯差異。

“因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間點(diǎn)去做《暗影火炬城》續(xù)作很容易把它做成一個(gè)大型DLC,我們還是希望在創(chuàng)作欲望旺盛的階段去嘗試一些不同的東西,”張弢說,“等到我們能徹頭徹尾將《暗影火炬城》變成新一代游戲時(shí),我們讓玩家們看到它不一樣的魅力?!?

讓中國創(chuàng)意走向全球

和幾位開發(fā)者交流下來,我發(fā)現(xiàn)這一批入選中國之星計(jì)劃的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)有一個(gè)共同的特質(zhì)——?jiǎng)?wù)實(shí)。

在中國,做主機(jī)游戲常常被視作是一件充滿理想主義的事情。而這三個(gè)項(xiàng)目,你能看出他們?cè)谧非髽O限和創(chuàng)新的同時(shí)又衡量著自己的能力上限,這大概是他們豐富的游戲開發(fā)經(jīng)歷所帶來的經(jīng)驗(yàn)?;蛟S你能從他們的游戲中看出一些海外頂尖作品的影子,但他們所發(fā)揮的巧思也給游戲帶來了更好、更不同的體驗(yàn)。

而索尼,就是來拔高這個(gè)上限的。

索尼游戲制作總監(jiān)包波接受采訪時(shí)表示,第三期計(jì)劃就是要選出其中最頂尖的、在全球市場都有競爭力的項(xiàng)目。

為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),從第三期開始,索尼第一方的制作團(tuán)隊(duì)會(huì)給入選中國之星計(jì)劃的項(xiàng)目給予支持,包括項(xiàng)目管理、管線搭建、打磨品質(zhì)等多個(gè)方面。一些深度、半深度合作的項(xiàng)目,索尼會(huì)盡量讓它能夠達(dá)到索尼類第一方團(tuán)隊(duì)的開發(fā)環(huán)境。

此外,針對(duì)一些重點(diǎn)項(xiàng)目,索尼會(huì)直接給予投資,并由索尼進(jìn)行全球發(fā)行,比如先前入選中國之星的《失落之魂》和《鈴蘭計(jì)劃》。像筆者體驗(yàn)到的《失落之魂》DEMO版本,除了人物模型還沒做最后優(yōu)化,其他部分基本已經(jīng)達(dá)到了世界一線產(chǎn)品的水準(zhǔn)。

更深度、更開放,這是中國之星第三期計(jì)劃帶給我的感受。

包波表示:“即便是沒有入選的項(xiàng)目,索尼同樣也會(huì)給予他們一定的支持與合作,所以說其實(shí)有沒有入選是次要的,但中國之星本身還是個(gè)選拔性的計(jì)劃,會(huì)有結(jié)果上的呈現(xiàn)?!?

從游戲的類型上來看,目前入選中國之星的清一色都是買斷制游戲,這的確比較符合PlayStation平臺(tái)的風(fēng)格,但我們也漸漸看到像《原神》這樣的服務(wù)型游戲出現(xiàn)在PS平臺(tái)上,主機(jī)平臺(tái)的商業(yè)模式也逐步走向多元。

“中國之星也同樣接受服務(wù)型游戲,但確實(shí)從報(bào)名的數(shù)量上來說比較少,”包波說,“服務(wù)型游戲需要做長線運(yùn)營,所以它的制作難度和團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不一定比單機(jī)游戲簡單,這可能是服務(wù)型游戲稀缺的一個(gè)原因吧,我們其實(shí)是很想和服務(wù)型游戲的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作的?!?

優(yōu)秀的作品、能讓全世界玩家感到有趣的作品才是中國之星計(jì)劃所追求的目標(biāo),至于是體驗(yàn)型游戲還是服務(wù)型游戲,只是手段和途徑不同罷了。

中國主機(jī)市場孕育變革

隨著中國之星計(jì)劃規(guī)模的擴(kuò)大,不難發(fā)現(xiàn)索尼越來越重視中國的游戲市場。

其背后的原因也很簡單,一是中國的游戲開發(fā)者正在走向成熟,他們的構(gòu)思、立項(xiàng)、品質(zhì)都正在向世界一流水準(zhǔn)看齊,他們需要一個(gè)助力幫他們將精彩的點(diǎn)子落到實(shí)處。

二是中國的主機(jī)游戲市場規(guī)模極具潛力,今年5月時(shí),江口達(dá)雄總裁表示PS5在中國大陸市場的銷量達(dá)到了同期PS4銷量的兩倍,且依然保持著良好勢頭,中國PS5的銷量已經(jīng)高于絕大多數(shù)歐洲國家,因此去發(fā)掘更多中國本土制作的優(yōu)秀游戲也是順理成章。

包波表示,中國游戲開發(fā)者追求高效,普遍受教育程度高,程序水平上的優(yōu)勢很明顯,尤其是整體的代碼能力上,對(duì)新工具的接受程度也是數(shù)一數(shù)二的,這也是中國游戲行業(yè)近幾年爆發(fā)的一個(gè)很重要的原因。

另外,雖然說中國主機(jī)游戲市場過去比較小,但經(jīng)歷過移動(dòng)游戲爆發(fā)之后,玩家其實(shí)對(duì)游戲的接納度更高,最終反而會(huì)促使大家選擇要更高品質(zhì)的游戲。

隨著《原神》爆火,越來越多的中國游戲公司開始布局高品質(zhì)的跨平臺(tái)游戲,而PS平臺(tái)幾乎也成為了必選項(xiàng)。像在CJ現(xiàn)場,你已經(jīng)能在PS上看到《幻塔》的身影了。

進(jìn)入2024年,有不少極具品質(zhì)的國產(chǎn)游戲?qū)?huì)正式和玩家見面,比如中國之星計(jì)劃的《失落之魂》、《鈴蘭計(jì)劃》,以及備受玩家期待的《黑神話:悟空》等等。

而在服務(wù)型游戲一側(cè),《王者榮耀世界》《燕云十六聲》《絕區(qū)零》《無限暖暖》《百面千相》等作品也有望在未來1-2年登陸PS等多個(gè)平臺(tái),成為主機(jī)玩家的新選擇。

中國主機(jī)市場正在孕育著一場從開發(fā)到用戶的全面變革,相信在未來的某個(gè)節(jié)點(diǎn),中國主機(jī)游戲會(huì)迎來一場史無前例的“大爆發(fā)”。而索尼,會(huì)是那個(gè)極為關(guān)鍵的參與者和推動(dòng)者。

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