盈利能力持續(xù)下行,業(yè)績由盈轉(zhuǎn)虧,然而IGG(00799)股價卻開始反轉(zhuǎn),一個月漲幅超100%,是資金炒作還是利空出盡,拐點(diǎn)來臨?
【資料圖】
智通財經(jīng)APP了解到,IGG于在3月6日發(fā)布盈警,次日股價跌幅超過15%,兩日跌幅近20%,之后企穩(wěn),成交量雖有所放大,但換手率仍然很低,洗掉了部分恐慌資金。于3月28日公司發(fā)布年報,股東凈虧損額5.04億港元,在盈警上限,不過次日股價大幅上漲16.42%,并在14個交易日漲幅達(dá)141.6%。
這一反轉(zhuǎn)令投資者始料未及,因?yàn)橄⒚姹容^平淡,且板塊方面,港股手游股明顯差點(diǎn)意思,近一個月處于下行趨勢,IGG可以說是一枝獨(dú)秀。不過A股手游板塊表現(xiàn)強(qiáng)勢,多只熱門股翻倍,比如昆侖萬維及游族網(wǎng)絡(luò)。在業(yè)績虧損下,IGG短期炒作或見頂,長線存在上升壓力,需要基本面支撐。
業(yè)績依賴《王國紀(jì)元》,多元戰(zhàn)略成效不明顯
智通財經(jīng)APP了解到,IGG為手機(jī)游戲開發(fā)商及營運(yùn)商,核心有兩款游戲,分別是《王國紀(jì)元》及《城堡爭霸》,但市場卻遍布全球,其總部設(shè)在新加坡,在美國中國、加拿大、日本、及韓國等設(shè)有分支機(jī)構(gòu),用戶遍及全世界200多個國家和地區(qū)。據(jù)披露,截至2022年,該公司總用戶數(shù)近15億,MAU逾3500萬。
《王國紀(jì)元》是該公司的核心產(chǎn)品,2022年收入36.71億港元,同比下降26.9%,收入份額80%。該產(chǎn)品于2016年3月正式上線,是首款匯集跨平臺、多語種、全球玩家實(shí)時互動等極具創(chuàng)新玩法的經(jīng)典游戲,截至2022年,全球注冊用戶逾3.7億,MAU逾1370萬,月流水3.3億港元?!冻潜幇浴肥窃摴玖硪豢罾袭a(chǎn)品,2013年推出,積累近3億用戶,2022年收入1.31億港元,同比下降48.7%,收入份額2.8%。
該公司對《王國紀(jì)元》依賴較大,即便近幾年份額有下降趨勢,但仍達(dá)到80%,存在集中度過高風(fēng)險。該公司試圖通過豐富產(chǎn)品矩陣降低單一產(chǎn)品依賴,不包括《王國紀(jì)元》及《城堡爭霸》老產(chǎn)品,2020-2022年其他產(chǎn)品收入份額提升9.4個百分點(diǎn)至17.2%。看起來多元戰(zhàn)略有成效,但實(shí)際不然。
比如《時光公主》,2020年下半年正式上線,2021年收入飆升,但2022年又錄得大幅下滑,生命周期短,收入波動大。最重要的是,即便上線了多款游戲產(chǎn)品,一方面對《王國紀(jì)元》地位撼動甚微,對整體業(yè)績貢獻(xiàn)低,另一方面沒有扭轉(zhuǎn)業(yè)績下行趨勢,2020-2022年,整體收入下滑了16%。
值得注意的是,IGG還通過全球化戰(zhàn)略提升產(chǎn)品韌性及生命周期,2022年該公司于亞洲、北美洲及歐洲收入均呈不同程度的下降,份額分別為38.36%、31.28%及24.1%。該公司目前全球化市場主要放在《王國紀(jì)元》這款產(chǎn)品上,當(dāng)然新產(chǎn)品也在加速滲透,比如2022年9月上線的SLG+生存新游《黎明再現(xiàn)》,在韓國及美國市場表現(xiàn)突出,不過具體數(shù)據(jù)仍等到2023年上半年業(yè)績披露才知曉。
費(fèi)用率持續(xù)提升,盈利不斷下行
IGG的產(chǎn)品戰(zhàn)略和市場戰(zhàn)略并未起到很好的效用,業(yè)績明顯已經(jīng)在走下坡路。從過去五年看,該公司收入擺動,整體呈現(xiàn)下滑趨勢,2018-2022年收入下滑了21.8%,復(fù)合增速-6%;而在利潤端,前三年堅(jiān)挺,2020年凈利率沖高至38.38%,但后兩年盈利能力驟降,2022年凈虧損5.04億元。
該公司收入下滑主要為游戲單品依賴度高,收入基本來源于《王國紀(jì)元》及《城堡爭霸》,近幾年疫情下,消費(fèi)能力普遍下降,即便在全球市場,吃老本亦無法滿足成長持續(xù)性,且風(fēng)險敏感性也非常高。不過該公司毛利率比較穩(wěn)定,常年保持在69%左右,但費(fèi)用率呈走高趨勢,尤其近兩年,大幅吞噬利潤水平。
2018-2022年,IGG核心的三項(xiàng)費(fèi)用,銷售、研發(fā)及行政費(fèi)用率分別提升了12.2個、19.9個及1.9個百分點(diǎn),至37.1%、28.4%及7.9%,合計費(fèi)用率73.4%,提升34個百分點(diǎn),且高于毛利率4.8個百分點(diǎn)。銷售費(fèi)用一直都是該公司費(fèi)用大頭,近幾年推廣開支主要放在核心產(chǎn)品《王國紀(jì)元》上,但成效見微,而在研發(fā)費(fèi)用上,該公司則是稱拓展游戲產(chǎn)品矩陣,然而成果化也不理想,產(chǎn)品貢獻(xiàn)依舊單一。
需要注意的是,IGG也有一些投資業(yè)務(wù),主要投資于產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司,2022年投資相關(guān)損失達(dá)3.27億港元,同比擴(kuò)大近6倍,其中聯(lián)營及合營企業(yè)的權(quán)益減值虧損較大,為2.42億港元,占比74%。該公司聯(lián)營公司及合營企業(yè)主要在中國大陸經(jīng)營游戲研發(fā)及運(yùn)營業(yè)務(wù),2022年推出的游戲產(chǎn)品市場表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,便對旗下21家聯(lián)營及合營公司計提減值,計提數(shù)量同比翻了2倍。
一次性減值,下一年一般不再計提,業(yè)績放量更輕松,且2022年聯(lián)營及合營的權(quán)益值僅剩2.23億港元,能減值的數(shù)額也不多了。該公司賬上現(xiàn)金充裕,擁有15.82億港元的現(xiàn)金,占比流動資產(chǎn)達(dá)77.3%,滿足公司的產(chǎn)品及市場戰(zhàn)略的資金需求,不過該公司經(jīng)營凈現(xiàn)金流出現(xiàn)首年負(fù)值,若戰(zhàn)略不變,業(yè)績可能仍持續(xù)下行。
行業(yè)有復(fù)蘇預(yù)期,但I(xiàn)GG卻很悲觀
從行業(yè)來看,根據(jù)全球游戲咨詢機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報告預(yù)估,2022年全球游戲市場歷史上首次出現(xiàn)下滑,預(yù)計收入1844億美元,同比下滑4.3%,而中國市場由于版號受限,也出現(xiàn)了五年以來的首次下滑。IGG于2022年收入下滑幅度遠(yuǎn)高于行業(yè),且近五年具不穩(wěn)定性,表現(xiàn)也差于行業(yè)。
中國是IGG核心市場,收入份額占據(jù)近四成,特定非流動資產(chǎn)占據(jù)八成,且投資業(yè)務(wù)基本分布于國內(nèi)。2022年4月,國內(nèi)游戲版號恢復(fù)發(fā)放,全年共發(fā)布了7個批次合計468個版號,平均每批次67款,2023年版號每月發(fā)放常態(tài)化, 4月發(fā)布第四批版號,有86款過審。此外,進(jìn)口版號于去年12月也恢復(fù)了審批,由于版號利好,行業(yè)預(yù)期樂觀,國內(nèi)游戲個股今年都錄得不錯的漲幅。
上文談到IGG于國內(nèi)聯(lián)營及合營企業(yè)計提了大額減值,主要為產(chǎn)品推出不及預(yù)期,但版號已發(fā)放了7個批次,也就是旗下公司產(chǎn)品未能產(chǎn)出成果,2023年預(yù)期堪憂。該公司新品儲備少,在財報中披露,2022年末推出策略游戲《Viking Rise》,獲得玩家口碑,不過沒有數(shù)據(jù)佐證,業(yè)績存不確定性。
當(dāng)然,國內(nèi)市場逐步恢復(fù)并不影響游戲出海戰(zhàn)略,2022年國產(chǎn)游戲加速出海,其中SLG類為重要部署,包括騰訊、Funplus及三七互娛在內(nèi)24家游戲公司共有52款SLG游戲上線或測試。IGG雖然在海外市場占有一定收入份額,但產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,且相比于騰訊這種大廠,若推出同類型競品,競爭力并不夠看。
綜合看來,IGG過度依賴單一產(chǎn)品,多元化戰(zhàn)略及全球化戰(zhàn)略成效甚微,業(yè)績已步入下坡路,2023年海內(nèi)外游戲行業(yè)有復(fù)蘇預(yù)期,但該公司產(chǎn)品推出不及預(yù)期,且爆款產(chǎn)品不足,預(yù)計仍比較悲觀。同時該公司盈利能力持續(xù)下行,在收入規(guī)模收縮下,費(fèi)用率卻在不斷提升壓縮利潤,2023年基本面扭轉(zhuǎn)有點(diǎn)困難。
短線炒作之后逐步回歸理性,IGG基本面沒有看到改善的預(yù)期,無法支撐股價長期上漲,長線價值存在不確定性,值博率較低。