創(chuàng)作屬于自己的像素畫(huà)系列:像素畫(huà)動(dòng)畫(huà)上篇
(資料圖)
摘要:創(chuàng)作屬于自己的像素畫(huà)系列:像素畫(huà)動(dòng)畫(huà)上篇
關(guān)鍵詞:像素畫(huà),創(chuàng)作,動(dòng)畫(huà)
像素畫(huà)動(dòng)畫(huà)
動(dòng)畫(huà)是像素畫(huà)可以做的有趣事情之一!無(wú)論是讓游戲角色動(dòng)起來(lái),為場(chǎng)景增添氣氛,還是視覺(jué)效果,都可以使用動(dòng)畫(huà)。
學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)的最好方法就是制作動(dòng)畫(huà),所以讓我們?cè)?Aseprite 中制作一些動(dòng)畫(huà)吧!
動(dòng)畫(huà)中的每個(gè)畫(huà)面被稱為幀。要制作動(dòng)畫(huà),需要一個(gè)接一個(gè)地播放幀。當(dāng)以這種方式非??焖俚夭シ艓瑫r(shí),觀眾就會(huì)看到動(dòng)畫(huà)。一個(gè)動(dòng)畫(huà)可以包含任意多的幀,但每個(gè)幀的大小都必須相同。
aseprite制作的動(dòng)畫(huà)通常存儲(chǔ)在一個(gè)名為 Sprite Sheet 的文件中。所有幀都彼此相鄰放置,當(dāng)Sprite Sheet被導(dǎo)入程序或游戲引擎,它們將被視為單獨(dú)的幀。
關(guān)鍵幀和補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)
定義動(dòng)畫(huà)中平滑過(guò)渡起點(diǎn)和終點(diǎn)的幀稱為關(guān)鍵幀。
制作動(dòng)畫(huà)之前,應(yīng)先繪制關(guān)鍵幀。通常,動(dòng)畫(huà)的第一幀和最后一幀是關(guān)鍵幀,但復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)可能有多個(gè)關(guān)鍵幀。
在關(guān)鍵幀之間繪制動(dòng)畫(huà)幀的過(guò)程稱為中間幀,通常簡(jiǎn)稱為中間幀。
如果制作出拳動(dòng)畫(huà),則第一幀是起始準(zhǔn)備姿勢(shì),最后一幀是出拳手臂完全伸展。
如果你知道動(dòng)畫(huà)是如何開(kāi)始和結(jié)束的,那么設(shè)計(jì)角色從一幀到另一幀的運(yùn)動(dòng)就會(huì)容易很多。
以踢腿攻擊為例,先畫(huà)關(guān)鍵幀。第一幀是角色站立,最后一幀是角色單腿完全伸展,呈踢腿姿勢(shì)。
然后我們可以添加從一個(gè)關(guān)鍵幀到下一個(gè)關(guān)鍵幀的運(yùn)動(dòng)路徑。
在這種情況下,運(yùn)動(dòng)路徑是一條弧線。以此為指導(dǎo),我們可以添加幾個(gè)顯示腿踢的中間幀。記得在制作動(dòng)畫(huà)時(shí)查看真實(shí)的運(yùn)動(dòng)示例。在某些情況下,運(yùn)動(dòng)會(huì)與運(yùn)動(dòng)路徑略有不同。例如,當(dāng)你踢腿時(shí),你可能會(huì)注意到需要先改變平衡。在這個(gè)動(dòng)畫(huà)中,角色的重心向后移動(dòng),這樣角色就不會(huì)在踢腿時(shí)摔倒。
動(dòng)畫(huà)通常有不止一種運(yùn)動(dòng)路徑,其中一些比其他的更微妙。當(dāng)你能識(shí)別并繪制主要運(yùn)動(dòng)路徑時(shí),補(bǔ)間期間還需要移動(dòng)的內(nèi)容會(huì)變得更加清晰。
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